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电影、游戏、建筑效果图实时渲染主要作用是什么?与特效、合成的区别?

admin admin 2019年06月28日 实时渲染 我有话说(0人讨论) 197次浏览

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    所谓的渲染分两种情况.一种是二维下的实时渲染和最终渲染,比如AE这样的2.5D的合成软件.这也就提到了一个概念------合成

    合成composite在汉语词典里意为由部分组成整体.就是由多个元素经过有序的排列组合结合达到最终的效果.

    在AE这种软件实时渲染的作用当然是为了让制作者能够实时看到更接近最终效果的样子.然后可以调整各个子合成中的参数来达到最佳的效果.但是随着元素和效果的增加.每一帧含有这样的效果的实时渲染速度将会减慢.有可能数十秒才能渲染完成.看到实时的效果.这时可以降低分辨率来达到可以更快看到实时效果的样子.或者你也可以更换强劲的硬件配置来达到.比如使用工作站.如果实时渲染查看的速度很慢.那将会大大降低工作效率.浪费不必要的时间.

    在AE中软件自身并不能添加三元素.你也许可以使用某种效果(如cc sphere)或插件(Element 3D)或添加三维摄像机.达到模拟三维的效果.但我认为这也只能说是模拟.因为在毕竟三维的工作流程中需要建模.材质.动画.灯光.

    说到三维我不得不想说的是很火的Maxon Cinema 4D 德国公司的.不得不说德国人的这种工业产品的质量和这种精神真的让人敬佩.C4D作为一个超级对小白友好的三维软件,上手迅速.我之前寒假的时候只学了两周就能自己做出点小作品了.网上的教程现在也是铺天盖地的.现在这个软件一般用来独立工作者制作电视包装.还有这个软件在超体中有所应用.还有漫威的最新片头.

    那么这种三维软件如Maya,3Dmax,Houdini,Realflow,Zbrush中,你想实时看到接近最终的效果几乎是不可能的.即使是像阿诺德这样高级的实时渲染器在复杂场景下也会很慢.因为涉及到光.光这个东西实在是又复杂又迷人.在三维场景的渲染中.会对光线进行大量的计算.对于光线是按照条为单位来计算比如2000条光线.照射到某个物体上.光线会产生漫反射.折射.反射等等的一系列复杂的计算.渲染器会追踪没调光线的路线.你可以设置光线最远传播距离.反弹几次.抗锯齿是多少等等.越完美的渲染结果需要的时间越长.

    那么实时渲染主要当然也是为了给制作人员看到接近最终的效果,来不断的调整以达到最好的效果.

    因为我没有接触过制作游戏这方面的知识比如Unity3D什么的.所以也不好回答.但是我想游戏里面的引擎是否能够用于实时渲染.因为已经有游戏制作了这样的功能.比如在游戏中搭建模型或者地图.比如创世战车啥的.

   但是三维制作软件是从零开始.从最开始的场景一点一点搭建然后设置灯光.物理学模拟什么的.所以可能从本质上工作原理就不同吧.在游戏中一个好的引擎实时渲染的效果也就很好.比如UE4(虚幻4)。

   哦,对了还有一类软件是基于三维的合成软件,既有三维的功能又有二维的效果.基于节点式工作.比如Nuke,Fusion等可以整合三维和二维的素材进行合成整合.Nuke已经在好莱坞等大量的影片中使用.发展的相当成熟.我只用过几次.真的是深深的爱上了他.但是使用起来难度可以说是很大.因为你不可能面面俱到.在影视中后期也有相当多的工种.比如抠蓝抠绿都有专门的人来负责.这种类型的软件一般都有Viewer这样的节点来输出最终的效果.你可以看到节点流程中每一个步骤的效果.这就是节点式合成的优势.可以说效果多少或者复杂程度影响实时渲染速度吧.作用当然也是为了预览最终的效果喽.

   特效与合成....这当然是有很大区别的啊.不要总是一说做特效就说AE,AE是个很典型的合成软件啊.但是可以说合成一些小的效果还是可以的.特效的话你要看什么类型的.刀光剑影楼房倒塌怪兽机器.每种的效果都有擅长的软件.影视工业中一般不是倾向于用某种软件.而是哪种适合制作.哪种能给艺术工作者更高的效率.一个爆炸的镜头甚至用好几种软件制作.比如爆炸的火焰.烟雾.碎片等.最后在合成软件中合成.毕竟合成软件就是干这个的嘛.把多个元素整合起来达到某种目的或效果.有时候并不是这个软件不能做这个.而是有其他软件更适合做,你比如Max更适合建筑动画.Maya更适合角色动画.Realflow更适合流体动画.Houdini更适合特效制作.C4D更适合片头和三维包装.这些都不是我一个人说的.而是后期工作者在工作的时候用经验告诉后人.软件并不是不能达到这样.而且是更适合.所以有些人认为.我是不是只需要玩精通一个软件是不是就万能了?我觉得是错的.因为这个行业并不是看你会什么.而是看你能做到什么样子.毕竟做东西的目的是给人看的.

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