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2个Thea Render渲染器表现案例

admin admin 2019年06月10日 建筑渲染 我有话说(0人讨论) 205次浏览

关于作者:

张可天是2015年毕业于天津大学的建筑学硕士。目前就职于天津市设计院。他专长建筑方案设计及表现,基本功扎实,而且他也一直乐于分享他总结到的技巧,曾经在人人网上接连发表过多篇图文教程:《可可这样画》系列。同时他也是专筑网《SketchUp极速出图八讲》的主讲人。

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新加坡海边别墅

背景介绍

    这个方案是ArchDaily上收录的一个坐落于新加坡的海边别墅,与我以往所接触的方案不同,这个方案使用了相当轻薄的结构体系,大量的玻璃外围护结构,非常规的营造做法(这里的“常规”指的是国内建筑所常用的钢筋混凝土结构+砌块填充墙的营造做法),因此建这个模型费了我很大功夫。按照照片和平面图,整个全模型前前后后共花了我3天时间。要想获得比较好的表现图效果,模型非常关键,细节部分都尽可能按照真实世界的方法建模,确保完成度和真实度。

灯光设置

    完成了模型后紧接着要设置灯光。灯光的设置也是按照真实世界的方法来做:在每个灯口的位置添加了相互关联的照明灯光,气氛灯光在一些局部设置,水下灯光区别于水上灯光,使用了冷色光烘托气氛。

材质微调

    整个场景我一共使用了10种材质,这10个材质都是从网上能搜集到的Thea材质库中选取的,基本没有调整。只是水面材质,我修改了菲涅尔反射属性,使其更加透明清澈。

导入Thea Render Studio

    将场景设置好后,SU内的工作就基本完成了,导出到 Thea Render Studio中,我首先挂上了一张挑选好的夜景HDRI。

    之后我关掉阳光、调整贴图坐标(大部分贴图的坐标都是不正确的),调整灯光强度并不断出图测试,直到选择正确的光强及各个参数。

    最后,我使用Thea的代理功能种树,这一过程也十分耗时,因为要不断地到透视角度上观察,确保树木位置正确并尽可能去掉对出图没有贡献的多余植物。

    所有步骤都准备好之后,我尝试渲染了大概3次。由于一开始对Thea并不熟悉,这个尝试过程也花掉了很长时间,我每天晚上下班把图挂上,然后回家。由于Thea没有自动输出保存功能,所以每天早上来收图都得特别小心。有一天早上我忘记打开屏幕,习惯性的按下开机按钮,由于没有自动保存功能,前一晚的图就白渲了,实在是坑爹。

    图渲好后的效果很不错,我不是专业做建筑表现的,但是已经很满意了,接下来是对这张图润一下色。

后期处理

    图保存为exr格式,32位的图对于灯光调整很方便,我先在Photoshop的Camera Raw里调整了一下对比度和细节程度,让图节更清晰,对比更强烈,然后烘焙成8位图,使用可选颜色,让黄色的灯光更温暖,降低天空的蓝色和草地的绿色饱和度,使画面和谐一些。

    接下来我新建了一个图层,直接用画笔在暖色区域画上暖红色并扩大一定的范围,在冷色区域画上冷蓝绿色,这样可以加强冷暖对比。图中高亮的灯光被提取出来,加上一些炫光让他们看上去更明亮。最后调整一下各个调整图层的透明度,选择适当的效果,得到成图。

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办公空间中庭表现

背景介绍

这次的方案完全是虚拟的,按照自己希望的空间效果进行室内的布置,以简约为主。事实上整个模型只有一个中庭,两侧按照普通办公楼的办公室进深进行了简单的围护结构建模,最外侧甚至没有设置窗户。这样做的目的是为了让更多的光线射进中庭,仿佛进入玻璃幕建筑一样,摄像机背面处的模型没有封死,而是保留了一个巨大的洞,让天光能够照射进来。

材质调整

材质与模型一样从简设置,与上一篇《新加坡海边别墅》中的材质相比,这次我只使用了抹灰白墙、深色抹灰地面、木板吊顶、玻璃、磨砂玻璃、拉丝不锈钢窗框这六种。特别需要强调的是,为了能够达到理想的反射效果,抹灰白墙及深色抹灰地面进行了不下十次的渲染与调整。调整的目标必须保证这两种材质的反射效果在反光强度和粗糙程度(roughness)上适宜适量。

灯光设置

场景中没有使用特别的人工照明,仅在图中青色部分的吊灯加了一些自发光,这样做的目的是让足有两侧玻璃栏板上能够出现吊灯发光的高光。

在Thea Render中,我挂载了一张阴天的HDRI,只使用IBL天空来为场景照明,这样便能得到柔和通透的室内光环境。避免由于阳光直射产生高光比,为后期带来麻烦。

测试渲染

接下来就是不断的实验,调整材质的亮度、天空的亮度以及相机的各个参数,这是一个漫长的过程,尤其对于一个新的渲染器来说,适应参数是需要经验积累的,只有通过不断的尝试,才能熟悉各参数的属性,这一点对亮度的控制尤其重要。值得注意的是,Thea Render 没有对于图像曝光量的调整,不能像Vray一样选择“对数曝光”方式出图,从而控制图像亮度,达到一种“暗也暗不到哪去,亮也亮不到哪去”的折中效果。

我在渲染的过程中使用了两种引擎,第一张图使用的是Presto(AO),第二张使用了Presto(MC),这两张的区别是显而易见的。Presto(AO)使用了更多“偷懒”和“造假”的算法,而Presto(MC)更加“认真”和“诚实”。从“物理真实”的角度来说,前者的效果显然与后者是有差距的,但前者的优势是速度更快(9min),后者牺牲了速度(24min),提高了真实性和质量。

后期处理

最终,我使用了Presto(AO)引擎渲染的成图。首先百度了一张背景,经过处理后垫在渲染图下。

随后盖印图层,使用Topaz Adjust滤镜插件对图片加工。我加深了图片的对比度,强化了细节,对颜色进行了比较多的调整。

下一步依然是对细部的打造。我将渲染出的MaterialID通道放进PS中,选取屋顶圆形吊灯部分,为其添加了光晕,让它看起来更加明亮。从SU导出线框图形,叠加在PS中。

我选取了老韩提供的人物素材,经过修边、调色、制作倒影等步骤添加到画面中。形成了最终的成图。

这个案例就分享到这里,希望大家有所收获!

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