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SketchUp对于草图渲染的小技巧

admin admin 2019年06月04日 草图渲染 我有话说(0人讨论) 220次浏览

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V-Ray的渲染设置非常复杂,这并不仅仅是针对新手而言,我对各种渲染器算是非常熟悉的,尤其是mental ray和V-Ray,但说句心里话,这些渲染器的设置都太复杂了。对我而言,功能强大是一回事,好不好用是另外一回事。因为我非常爱惜脑力,不喜欢用在无谓的记忆和推算上。以前在使用3dsMax版的V-Ray时,我利用插件SolidRocks简化了V-Ray的渲染设置。但是非常遗憾的是,在SketchUp中并没有这样的插件,好在V-Ray 2.0 for SketchUp开始,它也为渲染设置作了优化,总之就是使用非常简单了。

V-Ray RT

在使用V-Ray传统的渲染方式(CUP软件渲染)之前,还是要先介绍一下V-Ray RT,也就是基于GPU的实时渲染技术。虽然这种技术经过几年的发展已经有了长足的进步,但目前依然很难替代传统的渲染方式。原因主要有两个:首先,V-Ray RT的兼容性还有待提高,对有些V-Ray的对象和材质支持得还不是很好,同样的问题还存在mental ray的iray中。考虑到大名鼎鼎的Maxwell Render到现在也没有推出GPU的版本,因此,我推测可能是受GPU计算方式的限制,要到全面替代传统的渲染方式估计还要假以时日。其次,受显卡显存容量的限制,大场景的硬件渲染可能还有些问题。现在显卡的显存虽然动辄2G、4G了,但跟系统内存相比还是少了很多。

虽然V-Ray RT还存在很多小问题,但是并不影响我们尝鲜!实际上如果不把它当成最终渲染工具,只是用它来测试照明和材质的话,还是非常高效的。当然也有一个前提,那就是渲染前,要隐藏一些与大效果无关的小模型,以提高渲染效率。所以,在SketchUp中合理使用图层就非常重要了,我会用一个名为Object的图层专门来控制小饰品、小用具的显示,不到最终渲染不打开。

如何使用V-Ray RT渲染

要使用V-Ray RT渲染场景非常简单,只要点击V-Ray工具条RT按钮即可,下图显示了使用V-Ray RT渲染时的界面。注意分辨率不要太大,毕竟不是做最终渲染,还有如果场景文件很大,首次调入会很慢,一旦渲染后,就可以自由的操作场景的视角,体验实时渲染的快感了。

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认设置下,V-Ray RT使用CPU进

实时渲染,但是这样效率不高,因为RT的优势就是利用GPU进行高效的实时渲染,所以,在RT渲染之前,要根据显卡的芯片正确的选择RT模式。NVIDIA的芯片要选择RT GPU CUDA,ATI的芯片要选择RT GPU OpenCL。

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如何使用渲染预设

使用V-Ray渲染要设置很多选项参数,而且,还要学会根据不同的阶段要求来进行最优化设置。全部搞清楚是非常复杂的,而且也没有必要!V-Ray 2.0开始内置了渲染设置,根据不同的场景类型,预设了多种不同品质的设置文件,这样,即使你不清楚V-Ray的渲染设置,只要选择合适的品质即可。下图显示了针对室内场景的5个预设置,一旦选择了某个预设,会同时改变V-Ray的多项渲染设置,而你要做的,只是修改渲染分辨率和物理相机方面的简单参数而已。渲染设置被简化了,特别适合设计师。

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了解渲染的过程

大多数情况下,V-Ray的渲染分成两个阶段,间接照明渲染和最终图像渲染。其中,间接照明渲染又根据模式的不同,渲染过程也有些区别,最常用的莫过于灯光缓存+辉光贴图。如果使用了这种模式,你会发现渲染被分成了三个阶段。

首先,画面从全黑开始,逐渐出现有颜色的杂点,随着杂点越来越多慢慢形成里画面,这个过程就是在进行灯光缓存(Light cache)的计算,如下图所示。

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灯光缓存计算完毕之后,接下来画面会被马赛克几遍,每增加一次计算,马赛克都会被细分为更小的马赛克,以表达出更多的细节,这个过程就是在进行辉光贴图(Irradiance map)的计算。如下图所示。

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辉光贴图计算完成之后,才会开始最终图像的计算,这个时候画面会以最终结果的形式按一定分辨率的小块逐格显示,电脑上有几个线程就会出现几个格子,直至图像完全渲染完成,如下图所示。

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需要特别注意的是,在渲染任务没有完成之间,不要再对SketchUp进行除了暂停渲染之外的任何操作,否则,极易造成系统崩溃导致不正常的程序关闭。因为在这期间内存和CPU的占用都非常高。

如何控制曝光和白平衡

因为在SketchUp中并没有V-Ray的物理相机,我们可以使用SketchUp自带的相机,而物理相机的属性参数到哪里设置呢?都在渲染选项面板的Camera卷展栏下的Physical camera选项组,如果对照3dsMax的V-Ray物理相机,你会发现选项完全相同。

现在的渲染器都是根据物理属性计算的,画面的亮度控制不像传统渲染器那样,通过灯光的强度来实现。在物理性渲染器中,灯光的亮度是一定的,画面的亮度靠相机的曝光来控制。与现实中一样,在一个比较暗的环境里,我们依然可以通过大光圈、长时间的曝光,或者用更高的ISO感光度,来获得亮度较高的照片。这一点新手尤其要注意!

前面介绍IES灯光的时候,我曾经讲过,当强度为0的时候,灯光用IES文件里的亮度值,也就是说,灯光的照射强度是根据发光效率和功率来计算的。只要作业面的照度是符合规范要求的即可。而画面的亮度感完全由物理相机来控制。

另外,白平衡也是新手基本上不会涉及的知识点,但它真的非常重要!它实际上控制着画面的色调。你不要以为紧靠灯光的色温就能做出正确的色调,不是这样的,色温还要靠白平衡才能显示正确的效果。所谓白平衡,简单的说就是相机不知道哪个颜色是白色,需要我们来告诉它。注意观察下面两张图的色调和亮度,仅仅是快门和白平衡不同而已。通常的规律是,如果你希望画面看起来暖一点,那么,白平衡的颜色要是冷色调,反之,则改成暖色调。

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要让白平衡的设置发挥出最好的效果,场景的灯光设计一定要注意冷暖光色的区别,就环艺设计来说,照明的冷暖主要体现在天空光的冷色调,和阳光或人工照明的暖色调对比上。总之,会用明暗塑造空间的是高手,在冷暖光强化空间关系的就是传说中的大神!

如何渲染通道图像

渲染通道是一个看起来逼格很高的事情,它主要用于图像的后期修改。不过我不喜欢做后期,因为做后期会给工作流程增加一个环节,如果渲染方面有问题,为什么不用3D的方式解决呢?当然这只是我个人的习惯,这么多年了,我一直坚持不给效果图做后期,也没有客户反映有什么问题。但是最为一个知识点,我还是很愿意讲一下的,毕竟大家都这么干!下图显示了最终渲染的图像,以及另外的4个通道。

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渲染出通道非常简单,只需要在VFB Channels卷展栏下,选择需要的通道名称(只是列表窗口太小了,多项选择不是很方便),然后点击下面的Add channel按钮即可。这样渲染最终图像后,通道图像也会自动保存。通常情况下,漫反射、反射、折射、高光、自发光核材质ID都是需要的。

小结:

写到这里,《SketchUp效果表现速成》的文字版就完成了,内容非常简单,它更像一个梗概,介绍了整个流程中主要的节点。因为接下来会依据这些内容制作详细的视频教程,依然会发布到“龄狐设计·腾讯课堂”上,视频教学的形式会更受欢迎。我会从前面几篇文章中介绍的SketchUp插件开始,比如CompoSpray[超级喷射]、tt_selection_toys[选择工具]、Camera Tools[相机工具]、QuadFaceTools[四边形工具]、RoundCorner[导边工具]、GhostComp[组件精灵]等等,逐步展开系统深入的教学。希望喜欢的小伙伴们继续关注

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