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草图渲染:建筑天空背景如何渲染。

admin admin 2019年07月08日 草图渲染 我有话说(0人讨论) 359次浏览

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建一个体积有十个建筑物那么大的球体,转为可编辑多边形,删除半个球体,选择最下面的点(原球体中间的部分),拉出相应的高度(一般为房子的高度)。

将半球体模型选择,选择元素次物体,点击球体模型,点击修改面板的翻转,将模型法线翻转,赋天空贴图,给uvw贴图修改器,贴图方式为柱体。

设置3D MAX快速渲染的背景颜色:

  1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped ;(位图阴影)

  2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample; (超级采样)

  3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点;

  4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉; (exclude)

  5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光; (因为omni会计算很多不需要的阴影)

  6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点;

  7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替;

  8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量;

  9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉;

  10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间;

  11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质;

  12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用;

  13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干;

  14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好考虑一下;

  15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,学3dmax到哈尔滨完美动力坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源;

  16. 对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干;

  17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质。

以上的内容希望能帮助到大家,如果有疑问,可以在评论区留言,我会及时回复。

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